Educación emocional, valores, creatividad… Un espacio creado con mucho mimo y detalle.
miércoles, 30 de marzo de 2016
lunes, 21 de marzo de 2016
¿QUÉ ES EDMODO?
EDMODO es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, etc.
EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.
En EDMODO existen tres tipos de perfiles, y cada uno de ellos puede utilizar la red de distinta forma. Estos tres perfiles son:
- PROFESORADO: Que es el encargado de crear los grupos y de administrarlos. Puede subir archivos, crear eventos, realizar Quiz, diseñar Asignaciones, poner Calificaciones, etc.
- ALUMNADO: Que sólo puede unirse a los grupos, no puede crearlos, siempre que conozca el código de acceso al mismo, y que puede descargarse archivos, consultar los eventos, contestar a las Quiz, entregar las Asignaciones una vez finalizadas, ver sus Calificaciones, enviar un archivo al profesor/a, etc.
- PARIENTES: Los padres y madres del alumnado también pueden acceder aEDMODO. Para ello necesitan conocer el código para parientes que le corresponde a su hijo/a, y sólo podrá consultar la actividad que realiza su hijo/a en EDMODO, sus calificaciones, eventos, etc. Además podrá ponerse en contacto con el profesor/a a través de esta plataforma.
Los pasos a seguir para crear una cuenta en EDMODO, son los siguientes:
- Acceder a la página de EDMODO y crear una cuenta como profesor (nos piden usuario, contraseña y cuenta de e-mail)
- Una vez creada la cuenta, accedemos a la plataforma (de aspecto similar a una red social como Facebook) donde podemos crear un grupo, por ejemplo para nuestra aula. Una vez creado el grupo nos envían un código exclusivo para ese grupo.
- Este código servirá para que nuestros alumnos soliciten entrar en este grupo con el perfil Estudiante, creando un usuario, contraseña, y poniendo su nombre y apellido (no hace falta cuenta de e-mail). Cada usuario puede elegir una imagen o subir una foto dentro de Preferencias.
- Una vez registrado todo el grupo, cada alumno-usuario puede mandar mensajes al grupo o al profesor.
- Con nuestro perfil de profesor además podemos enviar al grupo encuestaso asignaciones(tareas o actividades que deben remitirnos antes de una fecha determinada).
- Una vez que los alumnos realizen la actividad nos la envían a través de la plataforma y podemos calificarla.
En definitiva, es una red privada que permite la interacción con nuestros alumnos y entre ellos de forma rápida y eficaz a través de internet.
Si queréis más información sobre este servicio podéis descargaros y consultar los documentos que tenéis más abajo: guía de empleo, cómo crear una Comunidad y gestión de la Biblioteca
También podéis ver estos tutoriales realizados por una maestra que explica a sus alumnos la forma de registrarse, enviar mensajes o adjuntar un archivo o hipervínculo.
Para ampliar la información sobre esta aplicación podéis consultar este grupo de discusión creado en Internet en el Aula.
ENLACES DE INTERÉS
- Guía para emplear Edmodo
- Traducción de la guía de EDMODO realizada por Alejandro Folch Gascón(18 páginas)
- Descargar
- Crear una Comunidad para tu escuela en Edmodo
- Tutorial creado por Antonio Garrido (asesor TIC del CEP de Alcázar de San Juan)en el que detalla los procedimientos para crear una comunidad para nuestro Cole (7 páginas)
- Descargar
- Gestión de la Biblioteca de Edmodo
- Tutorial de Antonio Garrido que nos explica la gestión de la Biblioteca de Edmodo, donde podemos alojar recursos TIC dirigidos al alumnado (7 páginas)
- Descargar
MINECRAFT EN EL AULA
Interesante artículo de Víctor Cuevas originalmente publicado en Educ@conTIC sobre el Minecraft.
Minecraft es un videojuego que permite construir o
destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de
tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje permite crear
estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples modos de
juego. Hablamos de un juego que tiene versiones de escritorio o para tabletas.
Minecraft tiene una versión de pago y otra gratuita, la versión clásica. Hasta
aquí, nada extraño. Hay tantos juegos en el mercado como posibles jugadores, así
como diferentes plataformas de juego. Nuestros alumnos juegan; quizás muchos de
los que leen este artículo también.
Hoy
quiero hablar de una experiencia de juego aplicada en un entorno educativo. Se
trata de la fantástica experiencia de Lara Romero con sus alumnos de 6º de Primaria y
Minecraft, un juego de gran potencia educativa como vamos a ver en este
artículo.
El juego en el aula
Aunque
siempre se ha hablado de la importancia del juego en la Educación hoy quiero
hablar de lo que los americanos llaman gamificación que no es otra cosas que aplicar
los principios y mecánicas de los juegos en entornos que no son propiamente
juegos. Como explica Lara en un artículo que ha escrito para SM Conectados, la
gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en
juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades.
Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo
de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto
con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la
coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia
las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.
Óscar Ray expone
algunas de las claves de la gamificación destacando que se basa en las mecánicas de juego, esto es, las reglas que
de los juegos que proporcionan placer, participación y compromiso por parte de
los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Las
principales mecánicas son:
- Recolección de objetos
- Obtención de puntos
- Comparativas y clasificaciones
- Niveles de dificultad
- Feedback o retroalimentación
Por
otra parte, la gamificación también está relacionada con las dinámicas de juego, es decir, con las motivaciones
o deseos que se esperan conseguir por parte del jugador. Para alcanzar esas
motivaciones se utilizan las distintas mecánicas de juego. Existen muchas
dinámicas de juego distintas, pero entre las más utilizadas están:
- Recompensa
- Estatus
- Logro
- Expresión (o Auto-Expresión)
- Competición
- Altruismo
Como vemos, la combinación entre deseos
o motivaciones y las mecánicas para conseguirlas, hacen que los juegos tengan
éxito. Aplicar estos elementos en las actividades o proyectos de aula sería la
gamificación aplicada a la educación. Veamos la experiencia de Lara y sus
alumnos con Minecraft.
Minecraft
Minecraft empezó a desarrollarse en 2010 y su creador Marcos “Notch” Parssons, permitió desde las primeras etapas de su programación que la comunidad usara y modificara el juego. Hay dos contextos diferentes: un modo creativo y un modo supervivencia. Cuando se empieza el juego se crea un mundo en 360 grados con diferentes alturas de terreno, montañas, costa y un extenso mar. En el primero sólo nos tenemos que centrar en la construcción de nuestro proyecto. Obviamente, si estamos en el modo supervivencia no tendremos nada y comenzaremos por lo básico, como construir herramientas con los materiales que se nos dan: madera, piedras…
Joel
Levin es profesor de informática en una
escuela de primaria de Nueva York, lleva años utilizando este videojuego en sus
clases y ha desarrollado una versión para docentes: MinecraftEDU que
se usa en más de 1000 colegios entre Nueva York y Finlandia. Esta versión
permite crear “zonas de trabajo” para preparar las clases y más herramientas,
junto con la posibilidad de mover al alumno en el mapa o mandar mensajes.
La
experiencia en el Colegio Alameda de Osuna
Durante
el curso 2012-13 en el Colegio Alameda de Osuna de Madrid, los alumnos de
6º de Primaria de la mano de su profesora de Competencias Digitales y Formadora
TIC, Lara
Romero, desarrolló un proyecto usando Minecraft y que ha tenido como
ejes la gamificación, el aprendizaje a través del juego y el trabajo en equipo.
La idea surge de la iniciativa de un alumno que le enseña una casa que había
construido, siendo éste el motor del proyecto que se pone en marcha
posteriormente. Era la primera vez que Lara se enfrentaba a un proyecto de
estas características con sus más de 100 alumnos, ya que hablamos de un centro
educativo de línea cuatro, todo un reto de organización y gestión.
No
le falta a Lara, sin embargo, experiencia en la gestión de proyectos
colaborativos en red. Su Kiosko de Chuches,
en el que participaron más de doscientas personas, logró el reconocimiento
del ITE Ministerio de Educación en el año 2011. Una entusiasta de los proyectos
que está inmersa actualmente en otros, como el Herbario Digital de 5º de Primaria; el proyecto de
mlearning Radio Alameda que
involucra a todo su centro o, finalmente, El Viaje de Ralf, un proyecto de sus alumnos de 4º de
Primaria.
Para
desarrollar el proyecto de Minecraft, Lara decide utilizar la versión clásica
por ser la modalidad del juego más creativa ya que permite a los alumnos usar
bloques para la construcción de forma ilimitada y no aparecen criaturas que
puedan ser hostiles para los jugadores, de modo que el objetivo principal sea
la construcción de una casa.
El proyecto
El
producto del proyecto es una casa construida por sus alumnos usando Minecraft.
Esta casa se construirá a lo largo de un trimestre, será la casa de
nuestros sueños. Para ello, los alumnos se agruparán en parejas, en la
que uno de los alumnos, con experiencia de Minecraft, tendrá el rol de profesor
o guía de otro que no conoce el juego. Además, deberán ponerse de acuerdo
previamente en qué quieren construir, qué van a ser capaces de hacer según sus
propias ideas, tendrán que tener en cuenta que disponen de un tiempo concreto y
que al final del proceso deberán explicar cómo habían hecho su casa entre los
dos. El proyecto, por tanto, se desarrolla a través de unas fases y de
un trabajo cooperativo.
Una vez que cada pareja hubo acabado de
construir su casa debían grabar la presentación de su producto. Lara propuso
utilizar Screencast, una solución fácil para grabar a los alumnos y mostrar sus
creaciones. Ese aspecto del proyecto permite, además, el desarrollo de las
competencias lingüísticas. En resumen, no solo se trabaja creatividad y visión
espacial, sino comunicación, trabajo en equipo, planificación, y todo con una
motivación enorme por parte de sus alumnos.
El proyecto se desarrolló en el espacio
semanal de la asignatura de competencias digitales, que supone 45 minutos a la
semana. Al disponer de tan poco tiempo semanal, fue muy importante que hubiera
un trabajo previo de organización de las tareas asociadas al proyecto. La
duración final del proyecto vino determinada precisamente por la frecuencia
semanal de trabajo en el mismo.
Durante
el desarrollo del proyecto, Lara utilizó la red social Edmodo, una red que usan de forma habitual, para
crear un grupo específico sobre Minecraft donde los alumnos más avanzados
resolvían las dudas de sus compañeros, así como compartían tutoriales, algunos
de los cuales los habían creado los propios alumnos.
Evaluación
El proyecto ha sido evaluado tanto por
la profesora como por sus alumnos. Por parte de la profesora, el proyecto fue
evaluado durante el desarrollo del mismo: el proceso, la creación, la
presentación, el trabajo en equipo, la organización; también fue evaluado el
resultado final, es decir, las casas construidas que se mostraban a los demás
en los vídeos grabados.
La
evaluación del alumno ha tenido dos vertientes: la individual y la colectiva.
- La evaluación individual de cada alumno, para ello se han usado semáforos de evaluación. Siendo la primera vez que se usaban, Lara destaca la sinceridad que demostraron sus alumnos usando esta técnica.
- La evaluación cooperativa, mediante un formulario que evaluaba cada fase del proyecto de forma grupal.
Resultados y conclusiones
Podéis ver los resultados en la página del proyecto. Pongo uno
al azar porque es imposible poner todos. ¡¡Los resultados saltan a la vista!!
Pregunto a Lara por lo más importante, a su juicio, del proyecto y me dice que ha sido trabajar la creatividad, la creación con los alumnos y el trabajo en equipo, gracias a la introducción de un videojuego en el aula. También le pregunto por qué recomendaría introducir Minecraft en el aula y me dice que mejor lo vamos a entender viendo un vídeo de un alumno suyo que explica la Edad Media de esta maravillosa manera.
En cuanto a las principales dificultades encontradas, Lara comenta que la principal dificultad que se encontró fue no conocer Minecraft. Pero sus alumnos, comenta, me han enseñado todo lo que saben con la humildad que a muchos nos falta. Me di cuenta que la principal dificultad no era el uso del software sino la gestión de más de 100 alumnos trabajando en digital y que después en horario de clase tendrían que grabarlo.
El futuro del proyecto
Durante
el presente curso escolar 2013-2014, Lara quiere dar un paso más, trabajando el
proyecto por mesas de cuatro alumnos y poder trabajar en línea. En este caso el
reto aumentaría en dificultad, ya que se enfrentarán al hecho de construir una
ciudad en vez de una casa. De momento, os dejamos un adelanto que han granado sus alumnos para Radio Alameda.
Finalmente,
podéis ver la presentación que hizo del proyecto en el SIMO Network de 2013 en este enlace.
¡Enhorabuena
por el gran trabajo, Lara! Podéis seguir la pista del trabajo de Lara en
Twitter@larita20
Para
saber más
Wiki Minecraft en español
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